Daugeliui kompiuteriniai žaidimai tėra hobis ar atsipūsti leidžianti pramoga. Tačiau pasaulyje yra žmonių, kurie žaisdami užsidirba pragyvenimui. Deja, lietuviai apie tai gali tik pasvajoti.
Jau keliolika metų įvairiose šalyse nuolat vyksta tarptautinės e. sporto žaidynės ar atskirų žaidimų čempionatai, kurių laimėtojai namo parsiveža nuo kelių dešimčių iki kelių šimtų tūkstančių JAV dolerių. Beje, būtent pernai buvo laimėtas didžiausias prizas e. sporto istorijoje: žaidimą „DOTA 2“ pristatančiame turnyre komanda iš Ukrainos laimėjo 1 mln. JAV dolerių.
Peržvelgus įvairių čempionatų lyderių sąrašus už akių nuolat kliūna Pietų Korėjos, JAV, Prancūzijos, Vokietijos, Skandinavijos šalių vėliavos. Rasti komandų iš Baltijos šalių – tikras iššūkis.
Atgrasūs stereotipai
Lietuviai tarptautiniuose turnyruose reikšmingesnių laimėjimų nėra pasiekę, mat mūsų šalyje e. sportas merdi.
Tokia situacija susiklostė dėl to, kad lietuviai e. sportu aktyviau pradėjo domėtis tik prieš maždaug dešimtmetį, kai pasirodė žaidimai „Counter Strike“, „Quake“, „Starcraft“ ir kt. Taigi pasaulyje kylant e. sporto populiarumo bangai, lietuviai dar tik merkė kojas į vandenį.
„Nors šiandien turime geriausią internetą, mes jį gavome palyginus vėlai, o pati vaizdo žaidimų kultūra pas mus pavėlavo ir iki šiol atsilieka geru dešimtmečiu. Tai turėjo daug įtakos visuomenės požiūriui. Nors pastaraisiais metais žaidimų kultūrai pavyko atsikratyti kai kurių stereotipų, iš esmės e. sportas pas mus vis dar svetimas, sunkiai suvokiamas, siejamas su vaikų žaidimais ir žmonėmis, neturinčiais gyvenimo“, – pastebėjo žaidimų apžvalgininkas Artūras Rumiancevas.
Profesionalų nėra
Dėl šių ir kitų priežasčių Lietuvoje susiformavo uždara e. sportininkų bendruomenė, kuri tarsi gėdijosi savo statuso ir nesiekė savo veiklos populiarinti.
Dabar kompiuterinių žaidimų entuziastų Lietuvoje pilna, bet profesionalų praktiškai nėra. „Nenoriu menkinti žaidėjų įgūdžių – yra labai gerai žaidžiančių žmonių. Tačiau jie neturi kitų e. sportininkams būdingų atributų – disciplinos, vadybos, organizuotumo ir aiškiai užsibrėžtų siekių. Todėl pas mus vis dar stipri žaidėjų, komandų ir net pačių disciplinų kaita. Tai sukelia galybę smulkių, uždarų konfliktų, o šie įneša neapibrėžtumą, kuris atbaido tiek potencialius rėmėjus, tiek žiūrovus“, – kalbėjo A.Rumiancevas.
Visgi jis viliasi, kad situacija netrukus gali smarkiai pasikeisti. Norint, kad tai įvyktų, e. sportininkai turėtų susivienyti ir pakeisti požiūrį į tai, kuo jie užsiima.
„Svarbiausia – įkurti organizaciją, bet iki šiol kiekvieną bandymą kažką kurti lydėjo skandaliukai ir visi išsivaikščiodavo savo keliais. Nesutarimai neišvengiami visame sporte, tačiau daugumoje Vakarų ar Skandinavijos šalių yra kažkoks juridinis kūnas, kuris organizuoja turnyrus ir į kurį gali remtis žaidėjai, – sakė A.Rumiancevas. – Kitas dalykas – pats požiūris. Kiekvienas žaidėjas privalo suvokti, kad už juos niekas čia nieko nekurs. Pergalės ar įgūdžiai yra gerai, tačiau greta to būtina pasirūpinti vadyba ir disciplina, pažvelgti į savo veiklą profesionaliai.“
Ketina susivienyti
Kad lietuviams e. sportininkams koją kiša visuomenės nusistatymas bei organizuotumo stygius, pripažįsta ir e. sporto svetainės Ltgaming.lt atstovas Žydrūnas Adomaitis. Todėl jis kartu su bendraminčiais nusprendė įkurti Lietuvos elektroninio sporto organizaciją, kuri taptų šalies e. sporto šerdimi.
Manau, kad e. sportas dar iškils. Gal pasaulinio lygio nepasieksim, bet apskritai glaudžiau bendraudami tarpusavyje pakilsime aukščiau, nei buvome iki šiol“, – vylėsi Ž.Adomaitis.
Jo skaičiavimu, šalyje gali būti bent keli tūkstančiai įvairių žaidimų mėgėjų, kurie dalyvauja turnyruose. Tačiau kadangi juos organizuoja kas nori, žaidėjai išsibarsto po skirtingus kampelius mažomis grupėmis, o išties profesionali komanda taip ir nesusiburia.
Tai – viena priežasčių, kodėl pastaraisiais metais Lietuvoje nevyko joks didesnis e. sporto turnyras, o priziniai fondai geriausiu atveju siekia kelis šimtus litų. Būtent šią problemą bandys išspręsti steigiama organizacija, kuri veiklą turėtų pradėti jau gegužę.
E. sporto ištakos
Elektroninio sporto ištakos siekia 1980-uosius, kai prasidėjo masinė vaizdo žaidimų gamyba. Augant žaidimų pasiūlai ir populiarumui, varžyboms skirta vis daugiau dėmesio: nedideli entuziastų susibūrimai virto masiniais renginiais su didžiuliais priziniais fondais.
Pirmas reikšmingas e. sporto pakilimas buvo 1998–2005 m., kai rinkoje atsirado iki šiol šlovinami žaidimai „StarCraft“, „Counter Strike“, „Quake“ ir kt. „Tai žaidimai, patekę į tobulos simbiozės ciklą su varžybų kultūra – jie paklojo pamatus e. sporto aukso amžiui ir tūkstančiams įvairiausių turnyrų. Tapę pripažinta sportine disciplina jie gavo ir savotišką sėkmės garantą. Visi jie žaidžiami ir ypač gerbiami iki šių dienų“, – pastebėjo A.Rumiancevas.
Vėliau pasaulinė e. sporto banga kurį laiką buvo nuslūgusi, tačiau dabar, pasaulinei ekonomikai atsigaunant, augant interneto skvarbai ir tobulėjant technologijoms, e. sportas įgauna antrą kvėpavimą. Didėja parama tarptautiniams e. sporto turnyrams, taip pat vyksta vis daugiau atskirų žaidimų čempionatų, kurių laimėtojai kišenes papildo įspūdingomis sumomis pinigų.
Šaltinis: |