Kauniečiai studentai sukūrė naršyklinį žaidimą
Žaidimai
Trečiadienis, 17 Rugpjūtis 2011 08:39

Šiais sunkiais laikais nemažai žmonių skundžiasi, jog trūksta darbų, išnaudoja darbdaviai, jais nesirūpina valstybė. Ką tokiu atveju daro jauna studentų komanda? Ogi susikuria savo darbo vietas!

Kauno technologijos universitete (KTU) studijuojantys jaunuoliai nusprendė įkurti savo video žaidimų studiją pavadintą „Tiny Lab Productions“.

Pradėję dirbti praėjusių metų sausį, „Tiny Lab Productions“ šį mėnesį išleidžia savo pirmąjį žaidimą - naršyklėje žaidžiamą internetinę strategiją „Nebula 44“, pasiekiamą adresu www.nebula44.lt. Apie naujausią ir, kaip sako patys kūrėjai, svarbiausią savo projektą - „Nebula 44“ - kalbamės su „Tiny Labs Productions“ vadovu Artūru Šlajumi.

„Nebula 44“ yra faktiškai pirmasis jūsų, kaip „Tiny Lab Productions“, žaidimas. Kaip kilo mintis įkurti savo video žaidimų studiją ir pradėti darbus prie kosminės strategijos kūrimo?

- Prieš tris ar keturis metus, besisvečiuojant pas draugą, kilo mintis - o jeigu mes padarytume žaidimą? Žaidimus žaidžiam, bet va naršyklinio, tokio, kokio norime, nėra. Įgūdžių lyg ir turime, tai gal pabandom?

Gerus metus ši mintis sklandė kažkur pasąmonėje ir pasirodydavo juokų forma, kol galų gale kažkaip ėmėm ir nusprendėm - darom. Taip nusprendėm dar galbūt ir todėl, kad atsirado žmonių, kurie bent jau žaidimo prototipą pagamintų.

Kokių žinių ir sugebėjimų privalo turėti žmogus, norintis prisidėti prie video žaidimo kūrimo? Ar jis turi būtinai mokėti programuoti, projektuoti žaidimo objektus ar mokėti piešti koncepcinius piešinius?

- Priklauso nuo žaidimo. Gali reikėti darbuotojų, kurie kurtų muziką ir garsus, bei žaidimo scenarijaus plėtotojų, kuriems dažnai irgi tenka šiek tiek paprogramuoti.

Taip pat reikia ir žmonių, kurių įnašas realiai neatneša jokių apčiuopiamų rezultatų, nes jie dažniausiai dirba tik kaip patarėjai, tačiau jų indėlis irgi labai svarbus - jų pastabos parodo tau tai, ką pats dažnai praleidi pro akis.

Išleidus žaidimą praverčia ir partneriai, kurie rūpinasi žaidimo reklama ir plėtra.

Kas galiausiai davė impulsą pradėti pirmuosius darbus prie „Nebula 44“?

- Labiausiai pasiryžti padėjo tai, kad šio žaidimo kūrimas tapo mūsų KTU informatikos studijų programos baigiamąja praktika ir bakalauro darbu.

Sėdome su draugu ir pradėjome kurti žaidimą ant popieriaus lapų: kokia bus visata, kokie karių tipai, kaip veiks statybos ar resursai ir t.t. Surašėme tokį didelį koncepcijos dokumentą. Po to jį sukėlėm į „Google Docs" ir pradėjom programuoti.

Kodėl pasirinkote anglišką žaidimų studijos vardą, jeigu žaidimų studiją kūrėte Lietuvoje?

- Lietuvos rinka yra pakankamai maža, palyginus su užsienio valstybių rinkomis. Anglišką vardą rinkomės, nes žadame plėstis ir į kitas valstybes, o ten lietuviškas žaidimo ar studijos vardas būtų ne tik nesuprantamas, bet, ko gero, ir sunkiai ištariamas.

- Prieš tris ar keturis metus, besisvečiuojant pas draugą, kilo mintis - o jeigu mes padarytume žaidimą? Žaidimus žaidžiam, bet va naršyklinio, tokio, kokio norime, nėra. Įgūdžių lyg ir turime, tai gal pabandom?

Gerus metus ši mintis sklandė kažkur pasąmonėje ir pasirodydavo juokų forma, kol galų gale kažkaip ėmėm ir nusprendėm - darom. Taip nusprendėm dar galbūt ir todėl, kad atsirado žmonių, kurie bent jau žaidimo prototipą pagamintų.

Kokių žinių ir sugebėjimų privalo turėti žmogus, norintis prisidėti prie video žaidimo kūrimo? Ar jis turi būtinai mokėti programuoti, projektuoti žaidimo objektus ar mokėti piešti koncepcinius piešinius?

- Priklauso nuo žaidimo. Gali reikėti darbuotojų, kurie kurtų muziką ir garsus, bei žaidimo scenarijaus plėtotojų, kuriems dažnai irgi tenka šiek tiek paprogramuoti.

Taip pat reikia ir žmonių, kurių įnašas realiai neatneša jokių apčiuopiamų rezultatų, nes jie dažniausiai dirba tik kaip patarėjai, tačiau jų indėlis irgi labai svarbus - jų pastabos parodo tau tai, ką pats dažnai praleidi pro akis.

Išleidus žaidimą praverčia ir partneriai, kurie rūpinasi žaidimo reklama ir plėtra.

Kas galiausiai davė impulsą pradėti pirmuosius darbus prie „Nebula 44“?

- Labiausiai pasiryžti padėjo tai, kad šio žaidimo kūrimas tapo mūsų KTU informatikos studijų programos baigiamąja praktika ir bakalauro darbu.

Sėdome su draugu ir pradėjome kurti žaidimą ant popieriaus lapų: kokia bus visata, kokie karių tipai, kaip veiks statybos ar resursai ir t.t. Surašėme tokį didelį koncepcijos dokumentą. Po to jį sukėlėm į „Google Docs" ir pradėjom programuoti.

Kodėl pasirinkote anglišką žaidimų studijos vardą, jeigu žaidimų studiją kūrėte Lietuvoje?

- Lietuvos rinka yra pakankamai maža, palyginus su užsienio valstybių rinkomis. Anglišką vardą rinkomės, nes žadame plėstis ir į kitas valstybes, o ten lietuviškas žaidimo ar studijos vardas būtų ne tik nesuprantamas, bet, ko gero, ir sunkiai ištariamas.

- Mūsų komandoje yra žmogus, kurį mes kartais vadinam „balansuotoju“. Jis naršyklinius žaidimus žaidžia jau beveik 12 metų, tad tikrai nemažai jų išbandė. Pagrindinis jo darbas ir yra pasirūpinti tuo, kad būdami programuotojais ir dizaineriais nepridarytume visiškų nesąmonių žaidimo eigoje.

Būna taip: kyla idėja, apsvarstome ją, tada skambinam mūsų balansuotojui ir aptarinėjame viską su juo. Jeigu neįžvelgiame kokių nors klaidų, tada programuojam ir paišom.

O generuodami idėjas, žinoma, atsižvelgėme į kitų žaidimų patirtį. Pamąstome, kodėl kurie nors kūrėjai padarė vienaip ar kitaip, kokios to pasekmės. Jeigu jie padaro klaidą - mes stengiamės tokių nekartoti. Labai daug žaidimų kūrėjų stengiasi taisyti problemų padarinius, pavyzdžiui, blokuoja žaidėjus, turinčius keletą paskyrų. Mes stengiamės padaryti taip, kad tokios problemos apskritai nekiltų ir žaidėjui turėti keletą paskyrų nebūtu tikslo.

Konkrečiai vieno žaidimo, iš kurio sėmėmės daugiausiai įkvėpimo, įvardinti negaliu, tačiau išvardinsiu įsimintiniausius: „Utopia“, „Space“, „Travian„, „Riterių karai“, „Nemexia„, „ Imperion“, „Ceasary„, „Destiny Sphere“. Ir, žinoma, daug kitų, kurie dabar užsimiršo.

Kas buvo sunkiausia dirbant prie „Nebula 44“?

- Buvo kilusios kelios didelės problemos.

Pirmoji - surinkti komandą. Su programuotojais buvo paprasta, mat studijavau informatiką, tad tiesiog prie projekto pakviečiau prisijungti draugus ir kursiokus.

Su dizaineriais buvo bėda. Tie, kuriuos pažinojau, arba neturėjo įgūdžių, arba tiesiog nenorėjo arba negalėjo. Tad teko ieškoti žmonių.

Kur tik jų neieškojau... Rašiau forumuose, KTU studentų miestelyje kabinau skelbimus ant medžių, vaikščiojau prie Kauno kolegijos dailės fakulteto ir kalbinau ten studijuojančius. Būdavo kad sako: „taip, šaunu, viskas gerai, papaišysiu ką nors ir atsiųsiu į paštą“, bet taip nieko ir nesulauki. Arba atsiunčia, bet pažiūri ir verkti norisi...

Galų gale atsiliepė du žmonės: Tomas, pamatęs skelbimą www.gamedev.lt ir Valdas, radęs mano skelbimą KTU architektūros skelbimų lentoje.

Kaip reaguodavo studentai, kai prasitardavai, kad ieškai darbuotojų kurti video žaidimui?

- Tiesą pasakius, nebuvo kažko tokio, kas labai įsimintų. Galbūt keli ir pasakė „o, gerai, aš irgi norėčiau", tačiau daugumai studentų turbūt aktualiau buvo ne tai, ką kurti, o kiek mokėsime. Kadangi atlyginimo pasiūlyti negalėjome, tai nedaug žmonių ir susigundė.

Galbūt čia ir glūdi problema lietuvių neverslume - didžioji dauguma tikisi viską turėti iš karto, kai dažniausiai tenka pradėti nuo nulio.

Su kokiomis dar problemomis susidūrėte kurdami „Nebula 44“?

- Antra bėda buvo susikurti karkasą, ant kurio bus kuriamas žaidimas. Teko išspręsti daug techninių dalykų, kas tikrai atėmė nemažai laiko. Be to teko išmokti kaip efektyviausiai dirbti.

Dar buvo rūpesčių su patalpomis. Kuriant tokį projektą bent programuotojams yra labai pravartu būti vienam kambaryje. Kadangi finansavimo neturėjome, tai biuro nuoma atkrito. Vienu momentu mąstėme net trise dirbti draugo namuose.

Mūsų laimei, projektą išgelbėjo KTU. Kadangi šis žaidimas buvo mūsų bakalauro praktikos baigiamasis darbas, mums buvo suteikta nedidelė patalpėlė KTU elektronikos fakultete, kurioje mes iki šiol sėkmingai dirbame.

Dėl to ir pasivadinote „Tiny Lab Productions“ (liet. „Mažosios laboratorijos studija“)?

- Taip. Už patalpas ir palaikymą noriu padėkoti Tomui Blažauskui ir Eduardui Bareišai. Jeigu ne jie, šis projektas galbūt ir nebūtų išvydęs dienos šviesos.

Tiesa, „Nebula 44“ išleisti užtruko žymiai ilgiau, negu iš pradžių manėme. Kokiais pusantrų metų daugiau... Buvo netgi stadija, kai į klausimą „kada paleidžiat bandomąją versiją?„ atsakinėjome „už savaitės“. Ir taip kokius 4 mėnesius. Galvodavome, jog štai, nedaug liko, bet vis kas nors išlįsdavo. Pataisydavome, o tada vėl kažkas kito. Ir taip, rodos be galo.

Ką patartum žmonėms norintiems dirbti prie video žaidimų kūrimo?

- Jeigu įmanoma, prisijunkite prie jau esamo žaidimo. Pavyzdžiui, ateikite pas mus į „Tiny Lab Productions“. Mums šiuo metu praverstų „Ruby/Scala" programuotojai. Susisiekti galite el. paštu Šis el.pašto adresas yra apsaugotas nuo Spam'o, jums reikia ?jungti Javaskript?, kad matytum?te tai .

Arba surinkite stiprią komandą, kuri būtų pasiryžusi be galo daug dirbti. Ir, greičiausiai, tuo metu nieko neuždirbti. Nebent surastumėte investuotojus, ką padaryti Lietuvoje yra pakankamai sunku.

Kai sužinai žaidimų kūrimo virtuvę, nenustembi, kodėl tiek daug idėjų tiesiog ir miršta prototipo lygmenyje. Užtenka pažiūrėti į žaidimų kūrimo forumus, kuriuose pilna idėjų, tačiau nėra žmonių, kas jas darytų.

„Nebula 44“ daugiau nei pusmetį buvo prieinamas tik anglų kalba. Kodėl dabar nusprendėte išleisti ir lietuvišką žaidimo versiją?

- Tą pusmetį jis buvo bandomojoje beta stadijoje. Pirmas mūsų blynas tikrai buvo prisvilęs, kaip, beje, ir antras. Teko keisti visą žaidimo galaktiką ir netgi kai kuriuos žaidimo principus, kai pamatėme klaidas žaidimo eigoje.

Kadangi beta testuotojai paprastai yra žmonės, kurie moka anglų kalbą, tai ir nesivarginome tuo metu išversti žaidimo.

O dabartinė lietuviška versija tai tiesiog mūsų plano dalis. Žaidimas patikrintas, jis veikia ir jame nėra jokių milžiniškų bėdų, jį žaisti malonu. Pats metas po dvejų kūrimo metų parodyti išbaigtą „Nebula 44“ publikai. Po Lietuvos rinkos seks kitos užsienio šalys - tikimės plėstis ir augti!

Norint, kad bet koks daugelio žaidėjų internetinis žaidimas funkcionuotų, būtina turėti nuolatinių žaidėjų bendruomenę. Ar buvo sunku į save atkreipti dėmesį ir pakviesti žaidėjus išbandyti „Nebula 44“?

- Na, mes beveik nesireklamavome. Dar prieš išleidžiant žaidimą važinėjome po Kaune ir Vilniuje vykstančius „barcampus“ (www.barcamp.lt - aut. past.), visiem pasakojom ką mes čia darom ir kaip čia bus kietai. Aišku, tuo metu turėjome tik prototipą, bet žmonėms jau patiko. Kvietėme visus registruotis į beta versijos testavimus ir dalinome skrajutes. Taip surinkome apie 200 būsimų testuotojų el. pašto adresų.

Po pirmos beta versijos paleidimo išsiuntėme jiems laiškus ir pasiskelbėme įvairiuose forumuose. Pirmoje beta versijoje surinkome apie 800 žaidėjų, tačiau kadangi joje buvo milžiniška žaidimo eigos spraga, jie greitai išsibarstė.

Tada, po poros mėnesių, sekė antroji beta, į kurią susirinko apie 300 žmonių. Dar po ketvirčio metų buvo trečioji beta, kurioje dalyvavo apie 100 ištikimiausių testuotojų.

Kodėl su kiekviena nauja beta versija „Nebula 44“ testuotojų skaičius vis mažėjo? Juk, atrodytų, naujesnės beta versijos žaidėjams leidžia išbandyti kaskart vis labiau išbaigtą žaidimą.

- Tendencija liūdna, bet paprastai paaiškinama: nuvylus žmogų jį prikalbinti grįžti išbandyti žaidimą dar kartą yra labai sunku. Jis tiesiog turi blogus prisiminimus ir nenori dar kartą to patirti. Netgi jeigu klaidos, kurios jį atgrasė, jau ištaisytos, turi labai pasistengti, pavyzdžiui, padaryti ką nors tokio, ko jis labai trokšta, idant jį prisiviliotum atgal. Vienam iš mūsų testuotojų toks dalykas buvo sąjungų įvedimas į žaidimą.

Ar ateityje seksis pritraukti žaidėjų, parodys tik laikas. Aišku, tikimės, kad seksis.

Kas „Nebula 44“ labiausiai masina žaidėjus? Jeigu reikėtų pradėti reklamos kampaniją, kokios „Nebula 44“ savybės būtų afišuojamos?

- Ko gero stipriausias mūsų koziris - realaus laiko strategijų (angl. RTS) elementai. Paprastai naršyklinės strategijos būna labai jau... naršyklinės. Į sąjungą gali pakviesti bet ką, kaip ir užpulti. Tau visiškai neįdomu kas tavo kaimynai, nes piktas kaimynas reiškia tik tiek, kad jeigu jis tave puls, tai apie tai sužinosi prieš mažesnį laiko tarpą.

Aš pats esu didelis RTS mėgėjas ir tokia situacija manęs netenkino. Todėl mūsų žaidime erdvė yra reali ir per ją keliaujantys laivai pakeliui gali būti sukramtyti to pačio pikto kaimyno. Ir į sąjungą gali pakviesti tik tuos žaidėjus, kurių planetas tu matai.

Visiem patinka sprogimai ir šūviai, tad mes padarėme mūšio animaciją, kuri ne tik leidžia pamatyti kas į ką šovė ir kiek žalos padarė, bet ir tiesiog teikia estetinį pasigerėjimą.

Ir, žinoma, visokios smulkmenos, kaip graži grafika, kredų (žaidimo pinigų, - aut. past.) prekyba tarp žaidėjų, žaidime esantis pokalbių kambarys ir t.t.

„Nebula 44“ iš pradžių atrodo paini ir sudėtinga strategija, beje, kaip ir daugelis to paties žanro pavyzdžių. Nemanote, kad šiais laikais, kai vis daugiau žaidėjų ieško naujoviškų ir akimoju perprantamų žaidimų, „Nebula 44“ juda priešinga linkme?

- Manome! Bet ką jau darysi.

Jeigu rimtai, tai kažkuriuo momentu susivokėme, kad mūsų žaidimo sudėtingumas naujam žaidėjui yra kažkur tarp „nieko nesuprantu„ ir „siaubas, kiek mygtukų!“. Tai, savaime suprantama, nėra labai gerai... Todėl pasistengėme dėl naujokų - juos pasitiks įžanginiai filmukai, kuriuose paprastai ir greitai bus paaiškinta žaidimo sąsaja ir elementai. Tik nereikia bijoti paspausti mygtuko „pradžiamokslis" prie duodamų užduočių.

Kita vertus, įsižaidus ir įsijautus „Nebula 44“ pasidaro ne toks ir sudėtingas. Jame nėra daug išimčių, tereikia žinoti kelis žaidimo veikimo principus, ir visa kita - kaip ant lėkštutės.

Be to, dažnai akimirksniu perprantami žaidimai gana greitai ir nusibosta. Sudėtingumas - tai antras strateginių žaidimų vardas. Užtenka pažiūrėti į tokius grandus kaip „Starcraft“ ar „Warcraft“, kuriems įvaldyti prireikia metų. Žinoma, našyklinių žaidimų rinkoje, galbūt, yra nemažai tokių žaidėjų, kuriems patinka „FarmVille“ stiliaus žaidimai. Tačiau tikrai esama ir tų, kuriems patinka žaidimai, kur galima vis atrasti kažką naujo ir po daugelio mėnesių.

Internetinių žaidimų gyvavimui užtikrinti reikalinga nuolatinė kūrėjų priežiūra: reikia taisyti klaidas, prižiūrėti serverius, kurti atnaujinimus ir t.t. Nebijote, kad „Tiny Lab Productions“ prie „Nebula 44“ gali tekti darbuotis dar labai ilgai?

- Nebijome! Ir netgi labai to norėtume!

Kurdami „Nebula 44“ tikėjomės, kad jeigu pasiseks, iš jo galėsime gyventi ir jį tobulinti bent artimiausius porą metų. Dėl to ir kūrėme žaidimą, kuris patiktų ir mums patiems, ir kurį mes patys žaistumėme.

Ar tai reiškia, kad greitu laiku neišvysime jokio naujo „Tiny Lab Productions“ žaidimo?

- Artimiausiu metu - ne. Jeigu viskas pasiseks ir galėsime leisti sau plėstis, yra šiokių tokių minčių ir apie sekantį projektą. Be to, įgijus tiek patirties jį būtų galima padaryti greičiau ir geriau.

„Tiny Lab Productions“ kalbino Games.lt korespondentas Agnius Acus.

Šaltinis: 

 


Susijusios naujienos:

  • Kada atsirado kompiuteriniai žaidimai? (2021-12-03)

    Kompiuteriniai (PC) žaidimai yra virtualios realybės rūšis, kuri akimirksniu gali sukurti daugybę skirtingų potyrių. Jame gali būti adrenalino, jaudulio, džiaugsmo, liūdesio ir net ekstazės laimėjus mūšį ar išsprendus dešimto lygio galvosūkį. Sunku patikėti, kad žaidimus, kaip kadaise, daugelis vis dar laiko vaikų veikla. Nepaisant to, kompiuterinių žaidimų istoriją galima atsekti daugiau nei 50 metų. Grįžkime į praeitį, kad suprastume šios pramogos kilmę ir raidą.

  • Viskas, ką privalo žinoti „Pokemon Go“ gerbėjai (2016-08-09)

    Pastaruoju metu nieko nebestebina miesto aikštėse ir parkuose susibūrę žmonės. Retas kuris su nuostaba nužvelgia gatve bėgiojančius paauglius su telefonu rankose — juk tai normalu — visi gaudo pokemonus! „Pokemon Go“ — žaidimas užvaldęs visą pasaulį ir savo populiarumu pralenkęs net tokius socialinius tinklus kaip „Facebook“, „Twitter“ ir „Instagram“.

  • Populiariausi 2016 metų kompiuteriniai žaidimai (2016-07-18)

    Kompiuteriniai žaidimai nuo amžių amžinųjų buvo ir yra vienas populiariausių laisvalaikio praleidimo būdų. Kiekvienais metais kompiuterinių žaidimų mėgėjai renka geriausius ir mėgstamiausius žaidimus, dalinasi mintimis ir įžvalgomis apie jų realizaciją ir tobulintinus dalykus. Šie metai taip pat nėra išskirtiniai.

  • „Minecraft“ keliasi į mokyklų klases (2016-01-21)

    Šią vasarą JAV programinės ir techninės įrangos gamintoja „Microsoft“ pristatys specialų populiariojo žaidimo „Minecraft“ leidimą, skirtą švietimui. „Minecraft: Education Edition“ leis moksleiviams bei studentams tobulinti savo kūrybiškumo, komandinio darbo bei problemų sprendimo įgūdžius 100 mln. žaidėjų pažįstamoje žaidimo aplinkoje.

  • Windows XP nepalaikys Call of Duty: Black Ops II (2012-09-07)

    Šiandien žaidimų leidėjai, Activision, patvirtino, kad pirmojo asmens šaudyklės, Call of Duty: Black Ops II, PC versija nebus palaikoma Windows XP operacinėje sistemoje. Kompanija oficialioje žaidimo internetinėje svetainėje pasidalino minimaliais PC reikalavimais šiam žaidimui.

    Ten parašyta, kad Call of Duty: Black Ops II veiks tik Windows Vista arba naujesnėse operacinėse sistemose. taip yra todėl, kad Windows XP nepalaiko DirectX11 grafinės tvarkyklės, kurią naudoja patobulintas Black Ops II grafinis varikliukas.


Komentarai

Reklaminis skydelis

Mūsų draugai

It naujienos

Deviceinformed